Kelebihan dan Kekurangan di Dalam New Media

BLOG

Kelebihan Blog
Selain karena sifatnya yang ada dalam jaringan internet, beberapa kelebihan dari blog lainya adalah sifatnya berdiri sendiri sebagai media, selain itu blog juga cenderung non-formal dalam penggunaan bahasa yang dipakainya.
Blog memungkinkan terjadinya iteraktifitas atara sember dengan penerima informasi. Informasi yang disampaikan akan langsung direspon, ditambahi, dikoreksi dan diperkaya oleh orang lain. Oleh karena itu, suatu topic mungkin bisa menjadi lebih menarik dengan adanya diskusi antara blooger dengan pengunjung weblognya. (Nurist Surayya dalam jurnalisme Weblog merupakan Pola Baru Jurnalisme Media Massa, hal 1, 2005) http://nurriest.blogdrive.com/archive/10.html.
Weblog adalah media yang digunakan secara personal, baik individual maupun institusional. Tidak ada persyaratan personal yang diberikan dari pihak manapun untuk bisa memiliki dan mengelola weblog sendiri. Formatnya yang mudah diaplikasikan dan pengelolaannya yang tidak rumit membuat media ini bisa diopersikan oleh siapapun. Tidak diperlukan kemampuan teknis atau kemampuan dasar jurnalisme untuk mempublikasikan informasi dalam weblog.
Kekurangan Blog
Beberapa kekurangan blog diantaranya adalah rentan terkena virus, hacker atau spywere. Selain itu, blog juga kurang sentuhan manusiawi, mudah disalahgunakan fungsinya, dan tulisan yang ada di dalam blog kurang dapat dipertanggung jawabkan.
Untuk itu, ada beberapa upaya agar kekurangan ini dapat diminimalisir. Diantaranya yakni dengan menggunakan bahasa pemograman yang aman, manggunakan desein menarik, dan memiliki control penulisan artikel yang benar.

TWITTER

Kelebihan
1.walaupun terbilang baru namun mampu menyita banyak member walaupun tak sebanyak facebook.
2.banyak artis yang sering menggunakan twitter daripada facebook sehingga memancing fansnya juga memakai twitter.
3. Dalam twitter jika ingin menambah teman cukup melakukan 'follow' dan tidak perlu disetujui oleh orang yang kita 'follow', jika di facebook harus menunggu konfirmasi dari orang yang di add.
4.dapat lebih mudah mengganti status dengan sekali tombol 'tweet'.
5.kita dapat mengubah gambar layout. Layout dapat berupa gambar default yang disediakan oleh twitter maupun foto kita sendiri, jadi akan tampak lebih cantik.

Kekurangan
1.karekter yang digunakan sangat sedikit (pada kolom tweet) dibatasi hanya 180 karakter,, jauh sangat sedikit dibanding facebook yang mampu menampung 500 karakter.
2.Penggunaan twitter terbilang lebih rumit dan ribet dibanding facebook. Kita harus menguasai beberapa simbol dalam twitter seperti @, RT, #, dan masih banyak simbol yang lainnya.
3.dalam twitter harus pandai menyingkat kata karena karakter yang disediakan sangat sedikit.
4.foto profil sangat kecil dan tidak bisa membuat album foto layaknya dalam facebook.
5.biodata pribadi juga sangat sedikit dibanding facebook yang menampung biodata yang cukup kompleks.
6.dalam twitter tidak tersedia fitur chatting seperti di facebook sehingga tidak tahu siapa saja waktu itu yang sedang online.
7.untuk upload gambar dibatasi ukurannya. Tidak seperti di facebook yang mencapai 4mb, pada twitter dibatasi cuma 1mb.

WIKIPEDIA

Wikipedia memudahkan orang untuk mengakses dan sekaligus menyumbangkan informasi. Selain itu, karena online, dengan mudah dan cepat setiap artikel yang ada bisa diperbaharui dengan informasi terbaru.

GAME ONLINE

Kelebihan
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.
 “Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
 Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
 Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
 McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
 Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.

Kekurangan
Bermain game online sangat menyenangkan namun itu semua membuat kita kecanduan, yang mengakibatkan lupa makan, lupa belajar, dan berbagai kewajiban kita. Terlalu banyak bermain game online juga membuat kita kurang bersosialisasi dengan lingkungan,karena kita terlalu asik berlama-lama di depan computer.

FACEBOOK

Kelebihan
- Bisa ketemu dengan teman-teman lama tanpa bertemu muka
- media yang mempermudah kita untuk berkomunikasi
- media komunikasi massa yang murah dan gratis
- banyak orang yang bergabung termasuk yang gaptek sekalipun
- banyak fitur yang berguna dan menyenangkan
- jadi inspirasi bagi pemerintah jika mau punya data online penduduknya di mana penduduknya senang menggunakannya
- bisa main game-game asyik yang menghilangkan stress
- memaksa/membuat orang yang tidak kenal komputer & internet

Kekurangan
- Mulai marak spam dari orang yang mau promosi produk
- banyak penipu dan penjahat online bergentayangan cari mangsa
- data diri pribadi kita bisa tersebar pada pihak yang tidak diinginkan
- kegiatan hidup personal kita diketahui pihak lain
- berbahaya bagi yang terlalu jujur, rajin curhat, kurang waspada, dll
- membuat ketagihan dan mengganggu kegiatan hidup nyata
- membuang uang jika punya uang terbatas dan internet mahal

YOUTUBE

Kelebihannya
-Bisa melihat dan mengupload video yang kita suka
-Sebagai ajang promosi diri
-Bisa mendownload setiap video
-Bisa belajar streaming, banyak video bermanfaat
-Ukurannya ada yang HD, bisa di download
-Videonya banyak

Kekurangannya
-Bisa disalahgunakan penggunanya
-Banyak informasi yang menyesatkan
-Banyak negara yang memblok Youtube
-Karena terlalu bebas upload jadi banyak video yang tidak berguna atau video pornografi yang terupload
-Gambarnya tersendat sendat
-Banyak video dengan kualitas buruk
-Tidak cocok untuk slow conection
-Tidak bias download secara langsung

Cahya Budi Susetya (51410497)
2IA12

New Media

New Media

New Media adalah istilah yang luas dalam studi media yang muncul di bagian akhir dari abad ke-20 . Sebagai contoh, New Media mengulurkan kemungkinan on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital , serta umpan balik dari pengguna yang interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan komunitas di sekitar konten media. Lain janji penting dari New Media adalah "demokratisasi "dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Apa yang membedakan New Media dari media tradisionaladalah digitalisasi konten ke bit. Ada juga aspek dinamis produksi konten yang dapat dilakukan secara real time, tetapi penawaran ini kurangnya standar dan belum mendapatkan traksi.
Wikipedia , ensiklopedia online, adalah contoh, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh pada media sosial model, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "New Media" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi , melalui jaringan,padat , kompresibel , dan interaktif . Beberapa contoh mungkin internet , website, multimedia komputer, game komputer , CD-ROM, dan DVD. New Media tidak termasuk program televisi , film, majalah , buku , atau kertas publikasi berbasis -. kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital

Sejarah
Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh kuat. Ia tidak sampai tahun 1980-an bahwa Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan sebuah komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas ini. "Pada akhir 1990-an dan awal 1980-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer . Meskipun tidak berhubungan kausal konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang sama ".
Sampai tahun 1980-an media yang mengandalkan terutama pada cetak dan analog siaran model, seperti orang-orang dari televisi dan radio .Dua puluh lima tahun terakhir telah melihat transformasi cepat menjadi media yang ditautkan pada penggunaan teknologi digital, sepertiinternet dan game komputer . Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari New Media. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online . Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti manipulasi gambar perangkat lunak seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya" (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "New Media" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali dalam arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
§  Mengubah arti jarak geografis.
§  Memungkinkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi .
§  Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
§  Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
§  Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya telah anggapan ulama seperti Douglas Kellner dan James Bohman bahwa New Media, dan terutama internet, memberikan potensi untuk demokratis postmodern ruang publik, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam debat baik informasi, non-hirarkis berkaitan dengan mereka struktur sosial. Pertentangan ini penilaian positif dari dampak sosial dari New Media cendekiawan seperti Ed Herman danRobert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke New Media telah melihat beberapa kuat transnasional telekomunikasiperusahaan yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Cendekiawan, seperti serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005), telah menyoroti baik implikasi potensial dan aktual positif dan negatif dari teknologi New Media, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi New Media bersalah karena teknologi determinisme - dimana efek dari media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pembangunan masa depan teknologi apapun.

Definisi
Meskipun ada beberapa cara bahwa New Media dapat dijelaskan, Lev Manovich, dalam pengantar Reader New Media, New Media mendefinisikan dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas:
1.    New Media versus Cyberculture - Cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game), sedangkan New Media adalah lebih peduli dengan benda-benda budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone).
2.    New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Platform Distribusi - New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (setidaknya untuk sekarang) internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll Masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "New Media" tidak akan "baru" lagi, karena kebanyakan bentuk budaya akan didistribusikan melalui komputer.
3.    New Media sebagai Data Digital Dikendalikan oleh Software - Bahasa New Media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan komputer-berbasis pengiriman melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. New Media dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang operasi media dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-skala, mengasah, rasterizing, dll
4.    New Media sebagai Mix Budaya Antara Konvensi yang ada dan Konvensi Perangkat Lunak - "New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi itu. "tua" Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan "baru" Data adalah data numerik komputer ini terus keluar dari tombol "kreatif" keputusan, dan didelegasikan kepada posisi teknisi.. " misalnya Dalam film, perangkat lunak digunakan di beberapa daerah produksi, dalam diri orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.
5.    New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Baru Setiap Media modern dan Teknologi Komunikasi - "Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kembali dua atau tiga kali ... Agar pendekatan ini akan benar-benar berguna itu tidak akan cukup untuk hanya nama strategi dan kiasan dan untuk merekam momen penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang komprehensif banyak lagi yang berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, sejarah politik, dan ekonomis atau periode modern. "
6.    New Media sebagai Eksekusi Cepat Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Teknologi Lain - Komputer adalah mempercepat-besar apa yang sebelumnya teknik manual. kalkulator misalnya. "Secara dramatis mempercepat eksekusi membuat mungkin sebelumnya tidak ada teknik yang representasional." Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. "Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanyalah sebuah kalkulator cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Yang dari alat kontrol sibernetik"
7.    New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernis;. New Media sebagai Metamedia - Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan dengan New Media daripada jangka waktu lainnya Meta-media yang bertepatan dengan postmodernismedalam bahwa mereka berdua bekerja mengolah tua daripada menciptakan yang baru bekerja. New Media avant-garde "adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi" (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi New Media dan teknik manipulasi dapat "recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda."
8.    New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern - Pasang Seni Perang Dunia II atau "kombinatorik" melibatkan menciptakan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Hal ini mengarah pada penciptaan atau gambar sangat mirip dan struktur spasial. "Ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari New Media, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dijalankan oleh manusia."

Globalisasi dan New Media
Munculnya New Media telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.
Terbang (2002) menyatakan bahwa sebagai akibat dari evolusi teknologi New Media, globalisasi terjadi. Globalisasi umumnya dinyatakan sebagai "lebih dari perluasan kegiatan melampaui batas-batas negara bangsa tertentu". Globalisasi memperpendek jarak antara orang di seluruh dunia dengan komunikasi elektronik (Carely 1992 di Flew 2002) dan Cairncross (1998) menyatakan perkembangan besar sebagai "kematian jarak". New Media "radikal memutus hubungan antara tempat fisik dan tempat sosial, membuat lokasi fisik kurang signifikan untuk hubungan sosial kita" (Croteau dan Hoynes 2003: 311).
Namun, perubahan dalam lingkungan New Media menciptakan serangkaian ketegangan dalam konsep "ruang publik". Menurut Ingrid Volkmer, "ruang publik" didefinisikan sebagai proses melalui mana komunikasi publik menjadi direstrukturisasi dan sebagian disembedded dari lembaga politik dan budaya nasional. Ini tren global ruang publik tidak hanya sebagai bentuk ekspansi geografis suatu bangsa ke seluruh dunia, tetapi juga perubahan hubungan antara masyarakat, media dan negara (Volkmer, 1999:123).
" komunitas virtual "sedang dibentuk online dan melampaui batas-batas geografis, menghilangkan pembatasan sosial. Howard Rheingold(2000) menggambarkan ini masyarakat global didefinisikan sebagai self-jaringan, yang menyerupai apa yang kita lakukan dalam kehidupan nyata. "Orang-orang di komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk berbasa-basi dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, melakukan perdagangan, membuat rencana, brainstorming, gosip, perseteruan, jatuh cinta, membuat seni tinggi sedikit dan banyak omong kosong" (Rheingold dikutip dalam Slevin 2000: 91). Untuk Sherry Turkle "membuat komputer menjadi diri kedua, menemukan jiwa dalam mesin, dapat menggantikan hubungan manusia" (Holmes 2005: 184). New Media memiliki kemampuan untuk menghubungkan seperti yang berpikiran lain di seluruh dunia.
Sementara perspektif ini menunjukkan bahwa teknologi drive - dan karena itu adalah faktor yang menentukan - dalam proses globalisasi, argumen yang melibatkan determinisme teknologi umumnya disukai oleh studi media arus utama. Alih-alih fokus pada akademisi multiplisitas proses oleh teknologi mana yang didanai, diteliti dan diproduksi, membentuk loop umpan balik ketika teknologi yang digunakan dan sering diubah oleh pengguna mereka, yang kemudian feed ke dalam proses membimbing pembangunan masa depan mereka.
Sementara komentator seperti Castells mendukung suatu 'determinisme lunak' dimana mereka berpendapat bahwa "Teknologi tidak menentukan masyarakat. Juga tidak skrip masyarakat saja perubahan teknologi, karena banyak faktor, termasuk temu individu dan entrpreneurialism, campur tangan dalam proses penemuan ilmiah, inovasi teknis dan aplikasi sosial, sehingga hasil akhir tergantung pada pola interaksi yang kompleks. Memang dilema determinisme teknologi adalah mungkin masalah palsu, karena teknologi adalah masyarakat dan masyarakat tidak dapat dipahami tanpa alat teknologi. " (Castells 1996:5) ini, bagaimanapun, masih berbeda dari yang menyatakan bahwa perubahan sosial yang dipicu oleh perkembangan teknologi, yang mengingatkan tesis dari Marshall McLuhan .
Manovich dan Castells  berpendapat bahwa sementara media massa 'berhubungan dengan logika masyarakat massa industri, yang sesuai nilai-nilai lebih dari individualitas,' (Manovich 2001:41) New Media mengikuti logika masyarakat pascaindustri atau global dimana "setiap warga negara dapat membangun gaya kustom dan pilih ideologi dia dari sejumlah besar pilihan. Daripada mendorong obyek yang sama kepada khalayak massa, pemasaran sekarang mencoba untuk target masing-masing individu secara terpisah. "


Cahya Budi Susetya (51410497)
2IA12

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes